
El cuadro de diálogo de Terreno es, por lo general, la primera ventana de Terragen que se ve. Aquí se puede generar el terreno (o abrir terrenos existentes), modificarlo de varias maneras o hacer combinaciones aritméticas con otros terrenos. También se puede modificar el mapa de superficie.
Terrain Generatio (Generación de Terreno) - Terrain Modification (Modificación del Terreno) - Terrain Combination (Combinación de Terrenos) - Surface Map (Mapa de Superficie)
Si la escena contiene agua (es decir, si el nivel del agua es mayor que la parte más baja del terreno), el agua será mostrada en este cuadro de diálogo.
Camera/Target
Positioning. (Posicionamiento de Cámara / Destino) Se utiliza este modo
para posicionar la cámara y el destino al que la cámara "mira". Haciendo clic
con el botón izquierdo del mouse se puede seleccionar la posición de la cámara,
con el botón derecho se elige el destino. Recorriendo la vista del terreno con
el puntero se puede saber la altura de cualquier punto dado del terreno -esta
herramienta es útil a la hora de decidir la altura del agua-. Para más
información acerca del las posiciones de cámara y destino la página
aquí.
La amplitud de visión de la cámara es mostrada mediante las dos líneas en ángulo
en la vista del terreno.
Sculpting
Tools. (Herramientas de Escultura) Hay tres tamaños para este tipo de
herramienta -Grande, Mediano y Pequeño-. Cuando se hace clic o se arrastra el
puntero con estas herramientas se puede subir o bajar el nivel del terreno. El
botón derecho del mouse eleva el terreno mientras que el izquierdo lo baja.
Import/Export of Terrains. (Importación / Exportación de Terrenos) Se pueden exportar/importar terrenos como archivos raw binarios (8 bits por pixel) de una resolución de 257 x 257. También es posible exportar los terrenos en formato binario compatible con VistaPro y como objeto de Lightwave 3D (LWO). La opción RAW es muy útil dado que permite generar imágenes en escala de grises en cualquier editor de imágenes para luego importarlas como terrenos. Hay utilidades que permiten convertir archivos USGS DEM (mapas de elevación digital) para luego ser importados a Terragen lo que permite generar escenas del mundo real. Para más información visite: Terrain Resources (la página de recursos de Terragen, en inglés).
El botón debajo de la vista del terreno muestra el ancho del mismo en metros. Haga clic en el para cambiar la escala o para cambiar la resolución. Más aquí.
Effects/Accessories. (Efectos / Accesorios) Esto permite seleccionar plugins de terreno.

Method. (Método) El método utilizado para generar el terreno. Para detalles para saber como funciona el método "Subdivide & Displace" por favor visite la página de Planetside. "Ridged Perlin" es una extensión de "Perlin Noise", y genera terrenos con más cordilleras. También están disponibles múltiples versiones de Perlin y Ridged Perlin que generan terrenos más irregulares y con más riscos. Lo mejor es probar hasta hallar los resultados deseados.
Action. (Acción) Por lo general se desea "Borrar primero y generar un nuevo terreno" (Erase First and generate new terrain). Esto comienza a generar un terreno desde cero. "Generar las características sobre el terreno existente" (Generating features on the existing terrain) crea un nuevo terreno y lo combina con el preexistente.
Realism. (Realismo) Un valor más alto genera un terreno más realista con transiciones suaves entre las alturas y los llanos. Un valor más bajo genera terrenos con más riscos. Esta opción solo está disponible en el método Subdivide & Displace.
Smoothing. (Suavizar) Establece cuan "suave" será el terreno. Ingresar un valor muy alto puede interferir con el realismo y generar resultados indeseados. Esta opción solo está disponible para el método Subdivide & Displace.
Glaciation. (Glaciación) Modifica el terreno allanando los valles y suavizando los cambios abruptos de altura.
Canyonism. (Cañones) Afila las bases de los valles dando como resultado un efecto similar al de los cañones en el desierto (aunque no tan pronunciado).
En muchos sentidos Glaciation y Canyonism trabajan uno en contra del otro. Aplicar ambos durante la generación de un terreno puede dar como resultado una geografía más realista y balanceada, tal como se la halla en la naturaleza. Si lo que se busca es una imagen de los cañones en el desierto tal vez desee ajustar el nivel de glaciación a valores bajos y los cañones a un valor más alto, etc.
Size of Features. (Tamaño de las características) Esta corredera controla cuan grandes serán las colinas tanto en un sentido horizontal como vertical.
Perlin Origin. Se usa en la generación de terrenos Perlin (y todas sus variantes). Por lo general se usa el "random origin" (origen azaroso) a no ser que se desee reproducir un resultado obtenido con anterioridad. Si se cambia este valor solo un poco se puede mover el terreno un poco cada vez. Esta es una herramienta útil si se ha creado un terreno con características bonitas que han quedado fuera de la vista.

Bound Vertical. (Limitar verticalmente) Escala el terreno para que quede entre el par de valores ingresado. Los valores iniciales muestran el rango de alturas existentes en el terreno.
Scale Vertical. (Escalar verticalmente) Escala el terreno por el factor por el factor porcentual ingresado. El botón Stretch (estirar) establece el valor de escalamiento a 133.33%, el botón Squash (aplastar) lo establece en 75% y el botón Invert (invertir) le da un valor de -100%. Aún luego de pulsar cualquiera de los botones Stretch/Squash/Invert todavía es necesario presionar el botón "Scale Vertical".
'Glaciate'/'Canyonize'. (Glaciación / Cañonizar) Aplica una glaciación/cañonización al terreno. Esto es difiere de su aplicación durante el proceso de generación del terreno, donde los efectos se llevan a cabo a mitad del proceso de subdivisión.
Clear / Flatten. (Limpiar / Achatar) Limpia el terreno.

Este cuadro de diálogo puede ser usado para combinar dos terrenos de una manera de una manera más sofisticada que la opción "Generate on top of existing". Existen cuatro opciones: Addition (Adición), Subtraction (Substracción), Highest (Más alto) and Lowest( Más bajo), con la opción de suavizar el más alto y más bajo. La previsualización de la combinación (Combination Preview) muestra el resultado de la combinación de los terrenos codificados con color para mostrar si el terreno primario o secundario es dominante en cada posición dada del terreno.
Esta explicación no es muy buena - Me disculpo de manera anticipada. Este es un concepto muy difícil de explicar en términos teóricos, y es mucho mejor experimentar con las opciones. Sin embargo hay una excelente guía en el sitio de Terragen, para el vínculo haga clic aquí.(La guía está en inglés).

Los mapas de superficie trabajan en forma jerárquica, en forma de un "árbol" de superficies. Al comenzar hay tan solo una superficie (la raíz del árbol). Ésta tiene, por omisión, un tono de gris y no se puede alterar su distribución (aunque si su color). Revisaremos la distribución un poco más abajo.
Cualquier subítem del árbol puede tener a su vez cualquier número de subítems (dentro de los límites razonables), incluida la raíz. Cuando hay más de un subítem los que están más abajo en la lista son "pintados sobre" aquellos que están más arriba. Sin embargo ya que ninguna superficie cubre toda el área del terreno los ítems que están arriba en la lista se verán todavía a través de aquellos por debajo. El orden de la lista puede ser modificado con los botones /\ y \/.
Mediante la adición de sub árboles -children (hijos)- se restringe todo el sub árbol al área definida en las propiedades de distribución (Distribution Properties). Al menos en Terragen los padres pueden controlar a sus hijos.
Los botones "Save" (guardar) y "Open" (abrir) guardan y abren los archivos de mapa de superficies completos.

Los botones "Save" (guardar) and "Open" (abrir) aquí mostrados guardan y abren en archivos los árboles de superficie, no el mapa completo.
Todas las superficies (con la excepción de la superficie raíz) permiten cambiar las propiedades mostradas en el cuadro de diálogo de más arriba. La superficie raíz solo posee opciones para "Surface Appearance" (apariencia de la superficie),y no para "Surface Distribution" (distribución de la superficie).
El botón "Tex" permite seleccionar Texturas RGB para el color de la superficie.
La imagen en forma de pelota muestra el color de la superficie como sería mostrado en claroscuro. También da muestra de cuan "rugosa" (bumpy) será esa misma superficie. Se puede cambiar el color haciendo clic en el botón "Colour" (color).
"Bumpiness" (rugosidad) hace de la superficie más rugosa. Cuanto más alto se ingrese el valor más rugosa será la superficie.
Con un valor alto de "Mimic Terrain" (mimetizar el terreno) la superficie será más rugosa en las secciones más empinadas y más suave en aquellas más chatas.
Las opciones en gris no han sido habilitadas todavía.
La imagen en la sección de distribución de la superficie muestra la distribución de esa superficie sobre todo el terreno. No muestra los colores de la superficie. El blanco indica que esa superficie cubre un punto dado del terreno, el negro que no. Para las áreas negras la superficie que esté más arriba en el árbol usada en ese punto.

"Coverage" (Cobertura) controla cuanto cubre una superficie. Un valor muy bajo significa que muy poco de ese color será mostrado.
"Scale" (escala) controla el punto en el que las características de rugosidad de una superficie comienzan a sobreponerse las características de la superficie debajo de ella. Matt nos da un ejemplo y su descripción:
"Hay una roca muy rugosa (y su escala está puesta al máximo). Esta roca tendrá arrugas grandes y profundas. Si se le agrega nieve por encima (agregándola como una superficie "hija" o árbol que aparezca por debajo en la lista), y se le asigna una rugosidad cero la nieve suavizará a la roca debajo de ella. Si la profundidad/escala (depth/scale) ha sido puesta con un valor alto solo las arrugas más prominentes de la roca serán visibles a través de la forma de la nieve. Esto simula el fenómeno del mundo real por el que una capa fina de nieve no disimula la rugosidad del terreno debajo de ella, cosa que si hace una capa más gruesa.
"De esta manera el principal efecto de la escala es controlar el tamaño de las arrugas que se traslucen desde el terreno más abajo. Si la nieve es más rugosa que el terreno debajo de ella la escala controla cuán grandes son las arrugas de la nieve. Se puede utilizar esto para simular pasto si se ingresa una rugosidad por sobre la media y una profundidad bastante pequeña. El pasto más alejado tomara entonces la forma de terreno distante pero si se acerca bastante la rugosidad del pasto se volverá visible.
"Fractal Noise" (Ruido Fractal) le agrega un elemento azaroso a la superficie.
El botón "Tex" permite seleccionar plugins de distribución de superficie.
También se puede especificar una altura máxima y una mínima para una superficie (para simular la nieve de las cumbres, por ejemplo) así como también valores de pendiente máxima y mínima, para distribuir, por ejemplo, la nieve solo en las zonas más llanas. La corredera "Sharp /Fuzzi" agrega aún otro factor azaroso (es decir cuan estrictamente se respetan estas limitaciones). Por ejemplo: si bien la nieve estará más que nada a grandes alturas algo de nieve puede quedar más abajo, aunque no tanta.
La mejor manera de elegir los valores es experimentar y ver como se queda la distribución en la pequeña imagen de la ventana o hacer un render de la escena de baja resolución.

Terrain Grid Points. (Puntos de grilla del terreno) Permite seleccionar la resolución del terreno. Cuanto mayor sea la resolución más detallada será al geografía. Sin embargo terrenos mas grandes significan tiempos de render más largos. La versión no registrada de Terragen no permite utilizar resoluciones de terreno de más de 513x513.
Landscape Area. (Área de la Geografía) Establece el tamaño del terreno en "unidades reales" (real units). Alterar el tamaño total cambia el espaciado de puntos y viceversa.
Render Curved Terrain. (Dibujar el Terreno Curvado) Al utilizar esta opción Terragen curva el terreno como en el mundo real. Se puede especificar el radio del planeta de manera manual o mediante uno de las opciones predefinidas: Earth (la tierra), Mars (Marte) o Moon (la luna).
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nubes |
atmósfera |
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imagen |
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